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Pourquoi 2024 sera-t-elle l’année de la réalité augmentée ?

En 2024, il y aura une « course aux armements » pour le matériel et les logiciels de réalité mixte. Cela va véritablement révolutionner notre société.

mélangeant virtuel et réalité

Le mois dernier, j'ai écrit un article sur Spheroid pour les avatars IA génératifs l'a saluée comme la technologie la plus importante de 2023. Au cours des dernières semaines, plusieurs personnes m'ont demandé pourquoi je ne m'étais pas concentré sur le métaverse, alors qu'il s'agit sans aucun doute de la technologie la plus médiatisée de l'année dans le monde. Ma réponse est que 2023 a été une montagne russe du métaverse, pas un lancement de fusée. Le grand public s'est vu promettre une technologie qui changerait la société, mais beaucoup ont plutôt vu des mondes virtuels caricaturaux avec des avatars effrayants ou des startups surfaites qui immobilier virtuel vendu des « structures NFT de pompage et de vidage » à travers.


Non, le métaverse n'était pas la technologie la plus importante de 2023. Heureusement, cette technologie a réellement le potentiel de devenir une technologie qui change la société. Mais pour ce faire, l’industrie doit aller au-delà des mondes caricaturaux d’aujourd’hui et poursuivre des expériences plus réalistes, plus artistiques et plus axées sur la créativité et la productivité que l’exploitation des propriétaires de NFT. En outre, l’industrie doit surmonter l’idée fausse répandue selon laquelle le métaverse oblige tout le monde à vivre dans un monde virtuel qui remplace notre environnement physique. Le métaverse n'est pas comme ça va se dérouler.


Oui, il y aura des mondes virtuels populaires entièrement simulés, mais ce seront des « évasions » temporaires dans lesquelles nous nous plongerons pendant quelques heures, un peu comme nous regardons des films ou jouons à des jeux vidéo aujourd'hui. Mais le véritable métaverse, qui affectera nos vies du matin au soir, ne nous sépare pas de notre environnement physique. Au lieu de cela, le métaverse sera une réalité mixte dans laquelle le contenu virtuel immersif se fondra parfaitement dans notre monde physique, prolongeant et embellissant nos vies grâce à la puissance et à la flexibilité du contenu numérique.


Je fais cette affirmation depuis un certain temps maintenant, mais 2024 sera l'année où la réalité mixte (RM) commencera enfin à prendre forme. En effet, une vague de nouveaux produits arrive sur le marché, apportant la magie de la RM à un public plus large.


La réalité augmentée arrive sur le marché


Le premier pas dans cette direction a été récemment publié était Meta Quest 3, qui utilise des caméras couleur « passthrough » qui capturent le monde réel et le combinent avec du contenu virtuel enregistré spatialement. C'est un appareil impressionnant, mais jusqu'à présent, il existe peu de logiciels démontrant ses capacités de réalité augmentée. Cela dit, nous pouvons nous attendre à ce que le potentiel du matériel soit libéré en 2024, à mesure que le logiciel émergera.


En 2023, HTC a lancé le casque VIVE XR Elite, qui semble encore plus puissant que le Meta Quest Pro dans les expériences MR. Le "passthrough" On dit que les caméras sont si haute fidélité que vous pouvez regarder un vrai téléphone dans votre main et lire vos SMS en réalité mixte. Que les consommateurs préfèrent le nouveau matériel de HTC ou le Meta, une chose est claire : une « course aux armements » MR est en cours, et le marché deviendra bientôt de plus en plus encombré.


Apple devrait lancer ses propres lunettes MR en 2024 en tant que Vision Pro. Il s'agira probablement d'un appareil haut de gamme qui sera commercialisé au début de cette année et qui sera probablement le produit MR le plus puissant que le monde ait jamais vu. Selon les prévisions, la qualité "passthrough" il sera doté de caméras et de capteurs LiDAR pour les distances réelles. Si les rumeurs LiDAR se confirment, cela pourrait signifier que l'appareil Apple sera le premier produit de lunettes MR à permettre l'enregistrement de haute précision du contenu virtuel dans le monde réel en 3D. Un enregistrement précis est essentiel, en particulier lorsqu'il permet à l'utilisateur d'interagir manuellement avec des objets réels et virtuels.


Pourquoi la réalité virtuelle n'est-elle pas l'avenir ?


Les gens n'aiment pas être séparés de leur environnement physique. Bien sûr, vous pouvez offrir à quelqu’un une courte démo en réalité virtuelle (VR) et il va adorer. Mais si cette même personne vit une expérience VR totalement immersive pendant une heure, elle commence à ressentir un inconfort. Après deux heures, beaucoup de gens, moi y compris, risquent de trouver cela trop intense.


Ce phénomène m'a frappé pour la première fois en 1991, alors que je travaillais à Stanford et à la NASA en tant que chercheur en réalité virtuelle, étudiant comment optimiser la perception de la profondeur dans les systèmes de vision de l'époque. À l’époque, la technologie était primitive, inconfortable, avec des graphismes de mauvaise qualité et un décalage si important qu’on pouvait se sentir malade. Pour cette raison, de nombreux chercheurs pensaient que l’obstacle à une utilisation prolongée était une conception encombrante et une mauvaise qualité. Nous avions juste besoin d’un meilleur matériel et les gens n’en ressentiraient pas les inconvénients.


Je ne suis pas tout à fait d'accord. Bien sûr, un meilleur matériel aiderait, mais j'étais presque sûr qu'il se passait autre chose, du moins en moi personnellement : une tension dans mon cerveau entre le monde virtuel et le monde réel qui m'entourait. C’est ce conflit entre deux modèles mentaux opposés qui m’a mis mal à l’aise et a rendu le monde virtuel moins réel pour moi. Ce que je voulais vraiment, c'était relier la puissance de la réalité virtuelle à mon environnement physique, créant une expérience unique et totalement immersive dans laquelle ma vision, ma perception spatiale et mes sens physiques étaient tous synchronisés. J'ai qualifié cette approche centrée sur la perception de « conception perceptuelle » et soupçonnais que la tension mentale et l'inconfort provoqués par la réalité virtuelle disparaîtraient si nous permettions aux utilisateurs d'atteindre et d'interagir avec les mondes réel et virtuel comme s'ils vivaient dans le même concept. réalité. .


Par chance, j'ai eu l'opportunité de faire une présentation à l'US Air Force et j'ai obtenu une subvention pour construire un prototype de système MR à la base aérienne Wright Patterson. Appelé plate-forme Virtual Luminaires, le système prenait en charge non seulement la vue et l'ouïe, mais également le toucher (haptique 3D), ajoutant au monde physique des objets virtuels si réalistes qu'ils pouvaient aider les utilisateurs à effectuer des tâches manuelles plus rapidement et plus habilement. L'espoir était qu'un jour cette nouvelle technologie puisse prendre en charge un large éventail d'activités utiles, allant de l'assistance aux chirurgiens dans des procédures délicates aux techniciens réparant des satellites dans l'espace à l'aide d'un contrôle télérobotique.


Modèle mental unifié


Bien sûr, ce premier système de l'Armée de l'Air ne permettait pas la chirurgie ou la réparation des satellites. Il a été développé pour tester si des objets virtuels peuvent être ajoutés à des événements réels et améliorer les performances humaines. Pour mesurer cela, j'ai utilisé une tâche simple qui consistait à déplacer des pointes métalliques entre les trous d'une grande planche à pointes. J'ai ensuite écrit un logiciel permettant de créer diverses montures virtuelles susceptibles d'aider les utilisateurs à accomplir cette tâche. Les supports allaient de surfaces et cônes virtuels à des pistes virtuelles sur lesquelles la pointe pouvait être glissée, tandis que le premier « passthrough » était utilisé. les caméras ont ajusté l'activité. Et cela a fonctionné, permettant aux utilisateurs d’effectuer leur travail avec plus de rapidité et de précision. Mais plus important encore, aucun des sujets ne s’est plaint d’une quelconque gêne. C'était très différent des expériences VR que j'ai menées à la NASA.


Je partage cette histoire parce qu'elle m'a touché. Je me souviens encore de la première fois où j'ai déplacé une vraie épingle vers un vrai trou et qu'une interface virtuelle s'est automatiquement engagée. Même s'il était simulé, il semblait réel, lui permettant de glisser le long de ses contours. À ce moment-là, les mondes réel et virtuel ne font plus qu'un, une réalité mixte unifiée dans laquelle le physique et le numérique se fondent en une seule expérience perceptuelle qui satisfait tous mes sens spatiaux : visuel, auditif, proprioceptif et haptique. Bien sûr, les deux mondes devaient être alignés avec précision en 3D, mais une fois cet objectif atteint, nous avons immédiatement arrêté de penser à quels éléments étaient physiquement réels et lesquels étaient simulés. Au lieu de cela, tout cela n’était qu’un monde – un modèle mental.


source : Louis Rosenberg, bigthink.com


L'avenir appartient à la réalité mixte


La réalité mixte ne fait que commencer. La technologie est prête à décoller et non seulement Meta, HTC et Envisioning-the-Metaverse les nouveaux écouteurs époustouflants d'Apple feront avancer cette vision, mais Magic Leap, Snap, Microsoft , Google, Lenovo, Unreal, ainsi que les outils matériels et logiciels d'Unity et de nombreux autres acteurs majeurs. Dans le même temps, de plus en plus de développeurs repousseront les limites de la créativité et de l’art dans la réalité mixte. Ils ont déjà exploré ce qui est possible lorsque la réalité et les mondes virtuels sont combinés, depuis de nouveaux types de jeux de société (Tilt Five) jusqu'à de puissantes applications médicales (MediView XR) et des expériences de divertissement immersives (Niantic Labs).


C'est pourquoi je suis certain que le métaverse, le est le véritable métaverse, le sera lorsque le réel et le virtuel seront si habilement combinés que les utilisateurs n'auront plus à penser à quels éléments sont physiques et lesquels sont numériques. Au lieu de cela, les utilisateurs profitent simplement de leur vie quotidienne et participent à une réalité unique enrichie et embellie par la puissance des médias immersifs. Cette technologie a mis du temps à se développer, mais 2024 sera l'année où son véritable potentiel commencera enfin à se révéler.


Conclusion


Le métaverse fait fureur en 2023, mais le monde virtuel caricatural dépeint par les médias n'est pas ce qui transformera la société.


Ce qui transforme la société, c'est la « réalité mixte » (MR), dans laquelle le contenu virtuel immersif se combine de manière transparente avec notre monde physique.


En 2024, de nombreux nouveaux matériels et logiciels apparaîtront - une véritable « course aux armements » en réalité mixte.


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