top of page
Keresés

Miért lesz 2024 „a kiterjesztett valóság éve”?

  • artygon
  • 2023. nov. 11.
  • 6 perc olvasás

Frissítve: 2023. nov. 12.

2024-ben „fegyverkezési verseny” zajlik majd a kevert valóságú hardverek és szoftverek terén. Ez valóban forradalmasítja társadalmunkat.

blending virtual and reality

Múlt hónapban írtam egy cikket a Spheroid számára, amely a generatív AI avatárokat dicsérte 2023 legjelentősebb technológiájaként. Az elmúlt hetek során többen megkérdeztek, miért nem a metaverzumra összpontosítottam, hiszen ez kétségtelenül az év leginkább hypolt technológiája volt világszerte. A válaszom az, hogy 2023 a metaverzum hullámvasútja volt, nem pedig egy rakétakilövés. A nagyközönségnek egy társadalmat megváltoztató technológiát ígértek, de sokan inkább rajzfilmszerű virtuális világokat láttak ijesztő avatárokkal vagy túlzottan felhypolt startupokat, amelyek "virtuális ingatlanokat" árultak "pump-and-dump NFT-konstrukciók" révén.


Nem, a metaverzum nem volt 2023 legjelentősebb technológiája. Szerencsére valóban megvan benne a potenciál, hogy a társadalmat megváltoztató technológiája legyen. Ehhez azonban az iparágnak túl kell lépnie a mai rajzfilmszerű világokon, és olyan élményekre kell törekednie, amelyek valósághűbbek, művészibbek, és sokkal inkább a kreativitásra és a termelékenységre összpontosítanak, mint az NFT-tulajdonosok kitermelésére. Emellett az iparágnak le kell győznie azt a közkeletű tévhitet, hogy a metaverzum mindenkit arra kényszerít, hogy egy virtuális világban éljen, amely felváltja fizikai környezetünket. A metaverzum nem így fog kibontakozni.


Igen, lesznek népszerű virtuális világok, amelyek teljesen szimuláltak, de ezek átmeneti „menekülések” lesznek, amelyekbe néhány órára elmerülünk, hasonlóan ahhoz, ahogy manapság filmeket nézünk vagy videojátékokat játszunk. De az igazi metaverzum, amely reggeltől estig hatással lesz életünkre, nem választ el minket fizikai környezetünktől. Ehelyett a metaverzum egy kevert valóság lesz, amelyben a magával ragadó virtuális tartalom zökkenőmentesen ötvöződik fizikai világunkkal, kiterjesztve és megszépítve életünket a digitális tartalom erejével és rugalmasságával.


Már jó ideje hangoztatom ezt az állítást, de 2024 lesz az az év, amikor a kevert valóság (MR) végre elkezd formát ölteni. Ennek az az oka, hogy új termékek hulláma tart a piac felé, amely a MR varázsát hozza el a széles közönség számára.


A kiterjesztett valóság a piacra tör


Az első lépés ebbe az irányba a közelmúltban megjelent Meta Quest 3 volt, amely színes "passthrough” kamerákat használ, amelyek rögzítik a valós világot, és térben regisztrált virtuális tartalommal kombinálják. Lenyűgöző eszköz, de egyelőre kevés olyan szoftver áll rendelkezésre, amely bemutatná kiterjesztett valóság képességeit. Ennek ellenére arra számíthatunk, hogy a hardverben rejlő lehetőségek 2024-ben szabadulnak fel, ahogy a szoftverek megjelennek.


2023-ban a HTC kiadta VIVE XR Elite headsetet, amely még a Meta Quest Pro-nál is erősebbnek tűnik az MR élményekben. A januári CES-en bemutatásra került színes "passthrough" kamerák állítólag olyan nagy hűségűek, hogy egy valós telefont nézhet a kezében, és kevert valóságban olvashatja szöveges üzeneteit. Függetlenül attól, hogy a fogyasztók a HTC új hardverét vagy a Metát részesítik előnyben, egy dolog világos: az MR “fegyverkezési verseny” zajlik, és hamarosan egyre zsúfoltabb lesz a piac.


Várhatóan az Apple saját MR szemüveget dob piacra 2024-ben Vision Pro néven. Az előrejelzések szerint ez egy prémium eszköz lesz, amelyet az év elején bocsátanak majd ki, és valószínűleg a világ eddig látott legerőteljesebb MR terméke lesz. Az előrejelzések szerint minőségi "passthrough" kamerákkal és LiDAR érzékelőkkel rendelkezik majd a valóságban mért távolságokhoz. Ha beigazolódnak a LiDAR pletykák, az azt jelentheti, hogy az Apple eszköz lesz az első MR szemüveg termék, amely lehetővé teszi a virtuális tartalom magas pontosságú regisztrációját a valóságos világban 3D-ben. A pontos regisztráció elengedhetetlen, különösen akkor, amikor a felhasználónak lehetővé teszik a valós és virtuális objektumok kézi interakcióját.


Miért nem a virtuális valóság a jövő?


Az emberek nem szeretik, ha el vannak választva fizikai környezetüktől. Természetesen adhatsz valakinek egy rövid bemutatót a virtuális valóságban (VR), és imádni fogja. De ha ugyanaz az személy egy teljesen magával ragadó VR élményt él át egy órán keresztül, akkor kezdi érezni a kényelmetlenséget. Két óra elteltével sok ember, beleértve engem is, már túl soknak érezheti.


Ez a jelenség először 1991-ben csapott meg, amikor a Stanfordon és a NASA-nál dolgoztam, mint egy VR-kutató, és azt tanulmányoztam, hogyan lehet optimalizálni a mélységérzékelést az akkori látási rendszerekben. Akkoriban a technológia primitív volt, kényelmetlen volt, alacsony minőségű grafikákkal és olyan laggal, ami annyira rossz volt, hogy betegnek érezhetted magad. Emiatt sok kutató úgy gondolta, hogy a hosszabb ideig történő használat akadálya a körülményes tervezés és a rossz minőség volt. Csak jobb hardverre volt szükségünk, és az emberek nem éreznék a kényelmetlenséget.


Nem értettem teljesen egyet. Természetesen egy jobb hardver segítene, de eléggé biztos voltam abban, hogy valami más is történik, legalábbis személyesen velem — egy feszültség az agyamban a virtuális világ és a körülöttem lévő valós világ között. Ez a két ellentétes mentális modell közötti konfliktus volt az, ami kényelmetlenséget okozott és a virtuális világot kevésbé valóságosnak tűntette fel számomra. Valójában azt akartam, hogy összekapcsoljam a VR erejét a fizikai környezetemmel, létrehozva egyetlen, teljesen lenyűgöző élményt, amelyben a látásom, térbeli érzékelésem és fizikai érzékszerveim teljesen összehangoltak. Ezt a érzékelésre összpontosító megközelítést „észlelési tervezés” néven említettem, és gyanítottam, hogy a VR által okozott mentális feszültség és kényelmetlenség megszűnne, ha lehetővé tennénk a felhasználóknak, hogy kinyúljanak és interakcióba lépjenek a valós és a virtuális világgal, mintha ugyanabban a koncepcionális valóságban élnének.


Egy szerencsés véletlennek köszönhetően lehetőségem nyílt bemutatni az Egyesült Államok Légierőjének, és támogatást nyertem egy prototípus MR rendszer megépítéséhez a Wright Patterson Légierő Bázison. A Virtuális Fixtures platformnak nevezett rendszer nem csak látást és hallást támogatott, hanem tapintást is (3D haptika), virtuális objektumokat adott a fizikai világhoz, amelyek annyira valósághűek voltak, hogy segíthettek a felhasználóknak a manuális feladatok gyorsabb és ügyesebb végrehajtásában. A remény az volt, hogy egyszer ez az új technológia széles körű hasznos tevékenységeket támogathat, a sebészeket segítve érzékeny beavatkozások során, egészen a technikusokig, akik műholdakat javítanak az űrben telerobotikus vezérlés segítségével.


Egyesített mentális modell


Természetesen ez a korai Légierős rendszer nem támogatta a sebészetet vagy a műholdjavítást. Annak érdekében fejlesztették ki, hogy teszteljék, a virtuális objektumok hozzáadhatók-e a valós életeseményekhez, és fokozhatják az emberi teljesítményt. Ennek mérésére egyszerű feladatot használtam, amely magában foglalta a fém tüskék áthelyezését egy nagy tüsketáblán lévő lyukak között. Ezután szoftvert írtam, amely létrehozott különféle virtuális tartókat, amelyek segíthették a felhasználókat a feladat elvégzésében. A tartók virtuális felületektől és kúpoktól kezdve virtuális pályákon át terjedtek, amelyeken el lehetett csúsztatni a tüskét, mindezt úgy, hogy a korai "passthrough" kamerák igazították az tevékenységet. És működött, lehetővé téve a felhasználók számára, hogy nagyobb sebességgel és pontossággal végezzék el a feladatot. De ami még fontosabb, az alanyok egyike sem panaszkodott arra, hogy kellemetlen érzése van. Ez nagyon különbözött azoktól a VR kísérletektől, amelyeket a NASA-nál futtattam.


Ezt a háttértörténetet azért osztom meg, mert hatással volt rám. Még mindig emlékszem az első alkalomra, amikor egy valódi tüskét egy valódi lyuk felé mozdítottam, és egy virtuális felület automatikusan bekapcsolódott. Bár szimulált volt, valóságosnak éreztem, lehetővé téve, hogy végigcsússzon a kontúrján. Ezen a pillanaton a valóságos és a virtuális világok eggyé váltak, egy egységes kevert valóság, amelyben a fizikai és a digitális összeolvadtak egyetlen észlelési élménnyé, amely kielégítette az összes térbeli érzékemet - vizuális, hallási, proprioceptív és haptikus. Természetesen mindkét világot pontosan 3D-ben kellett igazítani, de amint ezt elértük, azonnal abbahagytuk a gondolkodást arról, hogy mely elemek fizikailag valósak, és melyek szimuláltak. Ehelyett mindez csak egy világ volt - egy mentális modell.


forrás: Louis Rosenberg, bigthink.com


A jövő a kevert valóságé


A kevert valóság éppen csak elkezdődött. A technológia készen áll a fellendülésre, és nemcsak a Meta, az HTC és az Apple lenyűgöző új fejhallgatói fogják előre mozdítani ezt a víziót, hanem a Magic Leap, a Snap, a Microsoft, a Google, a Lenovo, az Unreal, az Unity és sok más nagy szereplő hardver- és szoftveres eszközei is. Ugyanakkor egyre több fejlesztő fogja feszegetni a kreativitás és művészet határait a kevert valóságban. Már most is feltárták, mi lehetséges, amikor összekapcsolják a valóságot és a virtuális világot, az új típusú társasjátékoktól (Tilt Five) kezdve a hatékony orvosi alkalmazásokig (MediView XR) és lenyűgöző szórakoztató élményekig (Niantic Labs).


Ezért vagyok biztos abban, hogy a metaverzum, a valódi metaverzum, az lesz, amikor a valóságos és a virtuális olyan ügyesen lesz kombinálva, hogy a felhasználóknak már nem kell azon gondolkodniuk, mely elemek fizikaiak, és melyek digitálisak. Ehelyett a felhasználók egyszerűen élvezik mindennapi életüket, és részt vesznek egyetlen valóságban, amelyet az immerzív média erejével gazdagítottak és díszítettek. Ez a technológia hosszú időn át készül, de 2024 lesz az az év, amikor a valódi potenciál végre elkezd kibontakozni.


Konklúzió


A metaverzum nagy felhajtást kapott 2023-ban, de a média által ábrázolt rajzfilmszerű virtuális világ nem az, ami átalakítja a társadalmat.


Ami transzformálja a társadalmat, az a „kevert valóság” (MR), amelyben a magával ragadó virtuális tartalom zökkenőmentesen kombinálódik fizikai világunkkal.


2024-ben sok új hardver és szoftver jelenik meg – igazi „fegyverkezési verseny” a kevert valóságban.


 
 
 

תגובות


Ha elakadtál vagy csak kérdésed van, küldj üzenetet.

Hamarosan jelentkezem!

© 2035 by spheroiduniverse hungary. Powered and secured by Wix

bottom of page